Sppouk

[Manuel] Les Build Order [BO]

2 messages dans ce sujet

Hmmm mais pourquoi Sppouk a écrit un tel pavé ? Et puis au fond c'est quoi un BO ? Voici donc ci-dessous la définition brute d'un BO tel qu'il est assimilé a tous les STR.


Définition générale

 

      Un Build Order (BO en abrégé signifiant "ordre de construction" en français), est une série d'ordre prévus à l'avance effectués par un joueur en début de partie. Le but est d'éviter au maximum les ruptures de productions (gestion du cashflow) et d'optimiser l'utilisation des ressources durant le démarrage d'une partie, produisant les bâtiments et unités dans un ordre et un tempo bien précis. Étant donné que le début d'une partie dans un RTS conditionne souvent la suite, la première différence entre les joueurs expérimentés et les joueurs débutants, est que les premiers utilisent un Build Order prévu à l'avance et travaillé (mais qu'ils n'ont pas forcément inventé) alors que les débutants ont plus tendance à improviser et à faire en fonction des ressources qu'ils ont. Bien souvent les instructions de build order ne dépassent pas les 5 premières minutes de jeu car ensuite, il faut adapter son propre build order en fonction des choix de l'adversaire et de l'évolution de la partie. Souvent des build orders diffèrent selon la carte, la faction (ou nation/race/peuple) jouée et celle de l'adversaire. Lorsqu'on utilise le terme "BO", les différents ordres ne sont pas toujours explicités clairement. Lorsqu'il est est connu de tous, on utilisera simplement le terme "BO fast unité machin" ce qui regroupera tous les Build Orders menant à la production rapide de l'unité en question. Source : http://wiki.wgpower.net/build-order.html
 

Définition spécifique

 

      Maintenant modifions cette définition, pour qu'elle colle avec CoH. En effet la grande différence avec CoH par rapport a la définition au dessus est que la notion de récolte de ressources n'est pas a prendre en compte dans ce jeux ce qui créer une grande différence. Dans CoH le BO va plutôt correspondre a une série d'actions prévue par le joueur en début de partie. Dans le but d'avoir la meilleure compo d'armée possible, le plus rapidement possible, et ainsi maximiser ses chances de gagner la partie. Les BO vont varier en fonction de la nation choisi, si vous avez des alliés ou pas, de la carte, et quelque fois en fonction du joueur que vous avez en face de vous.
 
Approfondissons quelques points.


1. La rentabilité

 

      En début de partie, il faut que vous ayez une idée très claire de ce que vous allez créer, où vont allez vos hommes, et que vont-ils faire ( poser des barbelés, sac de sables, occuper une maison, poser des mines... etc ). Ça ne parait rien, mais rien que le fait d'avoir ça en tête en début de partie va vous permettre dans un premier temps de vous focaliser sur d'autre choses telle que la micro-gestion.


2. La composition d'armée

 

      En effet les parties classés vous contraignes à un petit 100 de pop… mais alors en quoi transformer ces 100 de pop ? C'est là que le BO va encore vous venir en aide. Le fait de prévoir à l'avance ce que vous allez créer va vous permettre d'avoir la compo d'armée qui vous correspond le plus. Cela évite par exemple de sacrifier des hommes si jamais vous êtes en manque d'anti-chars ( toujours la notion de rentabilité ). Sachez aussi adapter votre compo d'armée en fonction de vos alliés, si vous en avez, et de vos commandants. Ces derniers vont grandement influencer votre BO, et vous permettrons des combinaisons de BO bien fumés…


3. Les rush / time

 

      En appliquant un BO, vous pouvez timer des unités. Le plus souvent des chars légers pour prendre votre adversaire au dépourvu. De ce fait, vous pourrez sortir votre char pile quand vous avez l'essence nécessaire ( sans avoir une pénurie de Manpower ) et ainsi le rentabiliser un maximum et faire le plus de dégâts possible.


4. La carte

 

      Chaque carte est unique et nécessite une étude approfondie; à vous de voir où mettre des barbelés, de quel maison s'emparer rapidement, de quel coté attaquer, comment couper les lignes de ravitaillements ennemies, si la carte comporte beaucoup de close positions ou non…. Tous ces petits détails ne sont peut être pas intéressants à vos yeux, mais ils font un tout, qui fait la différence dans une partie.


ATTENTION

 

     Toutefois, il faut faire attention à ne pas tomber dans la facilité. En effet, CoH ne se résume pas à créer des unités à la chaine, loin de là. Une grosse partie du jeux repose sur l'improvisation, l'adaptation, et l'anticipation, ne perdez jamais ça de vue, votre adversaire est imprévisible. Par exemple, si vous sentez que votre adversaire va vous rusher un véhicule, mieux vaut modifier son BO en cours de partie pour contrer son rush plutôt que de subir le rush. Un joueur qui sait allier son BO avec de l'adaptation, est un adversaire redoutable. De plus, dites vous qu'un BO n'est jamais parfait, il a forcement des faiblesses. À vous de jouer avec ça.
 

      Voila sur ce, j'espère avoir été clair, c'est en tout cas la vision que j'ai des BO, et j'invite les plus expérimentés à me corriger sur certains points. Je vous laisse donc à vos claviers et à votre créativité pour laisser dans les commentaires vos BO, qu'ils soient des plus agressifs ou bien des plus classiques, à vous de voir…  pour qu'on puisse discuter de leurs avantages et leurs faiblesses. <3

1 personne aime ça

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

C'est très clair. Une bonne entrée en matière pour les novices pour appréhender ce à quoi correspondent ces fameux "Build Order".

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !


Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.


Connectez-vous maintenant